掌趣科技程骏:的反套路《一拳超人》手游,内

 一拳超人手游     |      2020-10-03 12:52

那时候我们不知所措。有朋友说,纸牌游戏市场是否萎缩了;也有人说,纸牌游戏是游戏成长的一个阶段,不是一个完整的形式等等,当时有很多说法。

我们做了大量的用户调研和分析,发现我们面临的问题是用户的审美和需求在不断发展。以往常见的制卡方式都是做数字深度,给予各种数字训练,让用户从数字获取中获得愉悦。

但当新用户发展时,他们更喜欢做收集。尤其是对于IP粉丝来说,他们更倾向于在IP中收集自己喜欢的角色,而不仅仅是堆积如山的数字。

于是,我们做出了大胆的选择,将传统的数字堆叠的愉悦套路变成了收集满足感和策略自由。

简单地说,没有报废卡。

我们使游戏系统中的每一张牌都可以使用,即使它不能在战斗中使用,所以每一张牌有时都可以使用。

具体怎么做?我们做了一个循环系统,就是一个环接着一个环,从最聚焦的环到最大的环。这个戒指有收藏的追求,也有作战策略的自由搭配的追求。具体来说有六点:

第一,纸牌游戏最常见、最受关注的系统是羁绊系统,这是一个好的系统,但是一旦做好了,用户只能按照设定的羁绊组合自己的套路。

我们考虑了很久,决定用一个具体的船长作为重点,取代束缚制度。简单来说,特定游戏角色的卡片有队长,队长有很强的技术,不需要任何人配合,只要对应的卡片可以激活队长即可。这相当于用户的固卡要求,这样只要抽到这个部门,用户就可以在这个部门选择一个合理的匹配去做。

第二,跟IP合作,因为《一拳超人》有怪人和英雄两大阵营,所以我们把所有的牌都分成这两个阵营,再配上很多对应的阵营游戏。

第三,IP也有四个系列。所有的卡都被分配到这四个系列中的一个,每个系列都有自己的特点和差异。

第四,技术设计增加了激怒、崩塌、丑恶、虚弱的技术效果。

这四点完成后,我们做了一个池,玩家可以随意选择。与以往不同的是,现在只有“刘备和关羽”才能上场,但玩家可以根据自己对比赛的理解来匹配自己。

但老实说,在它完成之前,这个系统仍然有一点不稳定。因为这样做,跟过去成功团队的履历不太一样。

记得当时第一次测试,可能有几千个用户,我们非常关注用户在群里或者社区里怎么说。大概有60%的用户讨论了选哪张牌、怎么配、技术效果是什么、怎么组合的话题,让我们轻松了一点。

第五,在所有的系统设计中,我们只接受对设计的收藏,即收藏越多,各方面的能力就越强。

就像使用手动系统一样,每个对应的IP角色都有自己的手,当你拿到这张牌的时候,它会被激活,而且你拿到的手越多,它就越强,这就相当于让玩家不会报废这张牌。

第六,我们通过这一体系取代了传统的深耕细作,只留下了升华之星培养体系。

总而言之,如果你今天还想制卡,特别是IP卡。收集的广度和策略比数值深度有效得多。

3、发布:品牌与UA并重,东南亚地区55%-60%

大陆是最早、最紧张的地区,之前没有正式推出过。

当时,它接受了渠道、UA和市场这三种方式。市场将北京的西二旗地铁站承包了一个月,用的是“一拳超人”IP中最有名的一句话,“我变秃头了,变得更强壮了。”

港澳台于今年1月上线。大陆出来后,大家都很有信心,出版团队也很厉害。

他们说要用全场打法,我问,什么是全场打法?他们说,把你能包起来的东西都包起来。

今年1月份,香港几乎所有的地铁站、公交车和建筑物都购买了广告位,这是春节特别好的时候,取得了很好的效果。

港澳台用户虽然与大陆用户非常接近,但仍存在一些差异,更注重长期留存。

他们通常先玩三到五天,如果他们认为游戏接近他们想要的,他们就会投资。我们调整了很多开场投篮,阵容的要求,动作的节奏,做了一些调整。

然后在东南亚,我们预热了四五个多月,预约了五百多万。效果不错,第一个月增加了近400万。

东南亚用户有一个非常显著的特点:上网时间非常长,有时可以达到大陆和港澳台用户的两倍,每天可以玩3个小时左右。那么留存率也很高,可以达到东南亚55%-60%的二级留存率。

唯一的问题是东南亚用户的消费能力较弱,远弱于国内用户和港澳台用户。

所以除了相应的本地化调整之外,我们也做了很多赛前的费用调整,把高额的费用全部拿走,做了很多最低额度和小礼包,让他们花一点钱就能体验到游戏的趣味性。

此外,我们在东南亚做了大量的线下广告,赞助了十几家电视台,重播了《一拳超人》的动画。

今天就到这里,谢谢!