掌趣科技程骏:反套路的《一拳超人》手游,大

 一拳超人手游     |      2020-10-04 12:03

9月25日上午,北京国际游戏创新大会(BIGC)如期举行。这是北京首次举行如此大的游戏展会,3天时间内约有129场主题演讲在这里展开。

在本次大会上,掌趣科技副总司理程骏以「IP卡牌的新思路」作为主题揭晓了演讲,从IP自身角度、游戏设计思路(环形体系)、市场本土化等多个方面阐明IP卡牌开发的新思路。

以下是手游那点事整理的部门演讲实录,为提升阅读体验,内容有删减和调整:

大家好,很荣幸和列位同仁分享《一拳超人》在研发和商业中的一些履历。

1.IP:如何演绎这“反套路”的设定?

既然是IP改编的卡牌,先讲一下IP。

随着漫画重置版和视频上线,《一拳超人》越来越火,优酷播放量或许是9亿。这个IP是热血搞笑动漫,可是和日本常见的热血搞笑不太一样。

纷歧样在哪呢?大部门热血动漫的设定,主角从小到大,从弱到强。

《一拳超人》不是,它的主角叫埼玉,从漫画第一集开始,设定就是无敌的,打任何怪物和敌人都是一拳搞定。这个设定很是反套路、反传统,收获了许多粉丝,可是对我们做游戏发生了很大的困扰和难度,这一点在后面会讲到。

我们在2016年9月和《一拳超人》的IP正式签约,游戏在2019年6月正式上线。许多朋侪问我,一款卡牌游戏居然也能做三年,看起来很神奇,这三年确实做得不太容易。

这款产物是我们自研自发,大陆地域首月流水过2亿,港澳台首月1亿,东南亚今年6月上线,首月新增近400万。

整体来说,这个结果还算及格,没有辜负IP粉丝的期待。

2.研发:从数值堆砌快感,到营造收集满足感[dll_replace]计谋自由度的转变

下面讲一下研发中遇到的问题。

第一个难题,是IP游戏化不行制止会遇到的问题。

IP设定的主角埼玉打谁都是一拳,那我们游戏里该怎么做?如果我们不做他,一半的热情没有了;如果做他,游戏似乎没有措施做了。

我们想了许多方案,最后接纳了这么一个方法:我们不把埼玉作为玩家可以抽的卡牌,而是做成一个埼玉系统。

每个玩家都有埼玉系统,可是埼玉不能作为战斗角色在游戏中直接出战。联合它的IP设定,玩家可以在游戏里的居家运动、天赋、任务、巡逻等系统里感受到这位焦点主角的存在。

我们很快做了一个实验,可是发现埼玉不出战还是不行。

厥后我们再调整,在满足条件以后,埼玉会在战斗中跳出来打一拳,KO劈面的一个敌人就走。玩家也可以通过计谋和组合搭配来影响埼玉的进场条件,包罗打劈面哪小我私家。

这个原型做出来以后,效果比我们预想的还要好,它比传统的卡牌战斗来说多了一个刺激点,又很还原IP。玩家评价挺高的,说没有想到会用这个方法把埼玉做到游戏里来。

第二个难题,是卡牌品类的逆境。

我们之前做过《拳皇98终极之战OL》这样的乐成产物,但《一拳超人》立项得比力早,在2016年9月。2016年至2017年的卡牌市场比力冷清,好几年都没有出爆品。

我们其时一度很迷惘。有朋侪说,是不是卡牌游戏市场萎缩掉了;也有人说,卡牌游戏是游戏生长中的一个阶段,它并不是一个完整的形态等等,其时有许多说法。

我们做了许多用户调研和分析,发现面临的问题是用户的审美和需求在不停发展。过往常见做卡牌方法都是做数值深度,给予种种各样的数值养成,让用户从数值获取中获得快感。

可是新的用户发展起来之后,他们更偏向于做收集。尤其对于IP粉丝,更倾向于收集IP中喜欢的角色,而不是纯粹去堆砌数值。

所以我们做了一个比力斗胆的选择,把传统数值堆砌的快感套路,酿成收集满足感和计谋自由度。

简朴来说就是一句话,没有废卡。

我们让每一张卡纵然战斗中不能用到,在游戏的系统中也可以用到,让每张卡都有被用到的时候。

详细怎么做呢?我们做了一个环形体系,就是一环套一环,从最焦点的环一直套到最大的环。这个环有收集上的追求和战斗计谋自由搭配的追求。详细来说有六个点:

第一,卡牌游戏最常见最焦点的系统是羁绊系统,这是个很好的系统,但它一旦做出来了,用户只能根据设定好的羁绊去组合自己的套路。

我们想了良久,决议用一个特定队长作为焦点,取代羁绊系统。简朴来说,特定的游戏角色的卡有队长,队长有一个强力技术,并不要求一定要上谁和他配合,只要对应的卡上阵就能激活队长。这样相当于把对用户牢固卡的要求,酿成了只要抽到这一系就可以,用户可以在这一系中选择合理搭配去做。

第二,跟IP举行配合,因为《一拳超人》有怪人和英雄两大阵营,我们把所有的卡池分为这两个阵营,为它配套许多对应的阵营玩法。

第三,IP中也有四系,把所有的卡牌归属于这四系中的某一系,每一系都有自己的特点和纷歧样的地方。

第四,技术设计中加入了激怒、崩坏、狞恶、虚弱技术效果。

这四点做完以后,我们做了一个可以让玩家任意挑选、任意选择的池子,不像已往只有“刘备和关羽”可以上阵,而是可以让玩家凭据对游戏的明白去自我搭配组合。

但说实话,其时这个系统,在做完之前心里还是有一点点不安。因为这么做,和过往乐成团队的履历不太一样。

记恰当时第一次测试,或许有几千个用户,我们很是关注用户在群里或者社区里说什么。或许有60%的用户讨论的话题,都是选什么卡、怎么搭、技术效果怎么回事、系别怎么组合比力好的时候,我们才稍微放了一点心。

第五,我们在所有系统设计中只管接纳收集向设计方案,就是收集更多会增加各方面的能力。

好比用了手办系统,每一个对应的IP人物都有自己的手办,你获得这张卡手办就会激活,获得越多手办越强,相当于让玩家没有废卡。

第六,我们通过这个系统取代了传统的深度养成,仅保留的升星养成系统。

总结一下,如果今天还要做卡牌,尤其是IP卡牌。做收集的广度和收集计谋度,比做数值深度有效果许多。

3. 刊行:品牌与UA并重,东南亚次留达55%-60%

大陆是我们最早上线的,也是最紧张的地域,究竟之前没有正式上线过。

其时接纳了渠道、UA和市场三项都做,市场在北京包了西二旗地铁站一个月,用了《一拳超人》IP中最有名的一句话,「我变秃了,也变强了」。

港澳台是在今年1月份上的,大陆地域出来以后,大家有信心了,刊行团队也很是给力。

他们说,要用一个全包场式的打法,我问,什么是全包场式的打法?他们说,把能包的都包下来。

我们1月份把香港险些所有的地铁站、大巴、楼宇广告的广告位都买下来,又是春节特别好的档期,取得的效果也不错。

港澳台的用户虽然跟大陆用户很是靠近,但还是有一些差别,更注重长线留存。

他们一般会先玩个三五天,如果以为这款游戏跟自己想要的很靠近,就会举行投入。我们调整了许多开局的投放、阵容的需求、运动节奏,都做了一些调整。

然后东南亚,我们预热时间比力长,有四五个月,预约数做了500多万。效果不错,第一个月的新增近400万。

东南亚用户有一个很是显着的特点,在线时长很是长,有的时候能到达大陆和港澳台用户在线时长的2倍,天天能玩3个小时左右。然后留存也很是高,在东南亚能做到55%-60%的次留。

唯一的问题东南亚的用户消费能力偏弱,比海内和港澳台地域的用户弱许多。

所以除了对应的当地化调整,我们也做了许多游戏前期付费调整,把高额的付费都拿掉了,做了许多最低金额、小礼包,让他们花一点点钱就能体验到游戏的兴趣。

除此之外,我们在东南亚也做了许多线下广告,以及我们赞助了十几个电视台,而且重播了《一拳超人》的动画。

今天我的分享就到这里,谢谢!